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eSport, un’onda crescente che entro il 2018 oltrepasserà i 900 milioni di dollari

eSport, un’onda crescente che entro il 2018 oltrepasserà i 900 milioni di dollari

I videogiochi sono diventati un attività sportiva in piena regola. A ottobre dello scorso anno il Comitato olimpico internazionale ha posto le condizioni per inserire gli eSports fra le discipline olimpiche. Una decisione che è effetto della rivoluzione digitale in corso negli ultimi anni e dunque naturale conseguenza dei cambiamenti socio-culturali che viviamo quotidianamente.

Soprattutto fra i giovanissimi, l’interesse nei confronti delle competizioni elettroniche è sempre più alto. Inoltre, ed è questa tra le prime ragioni che hanno portato il Coi a valutarne il riconoscimento, i gamers seguono allenamenti e training intensi tanto quelli intrapresi dagli atleti degli sport classici. Per svolgere una buona prestazione, un giocatore può esercitarsi anche fino a 10-15 ore al giorno, da solo o in gruppo. Gli eSport prevedono infatti competizioni singole o a squadre che sono diventate vere e propri eventi con il proprio seguito di fan. I tornei più popolari? Quelli riservati a League of Legendes, il gioco di ruolo targato MOBA che solo nel mese di novembre 2011 contava più di 70 milioni di registrazioni e 12 milioni di giocatori al giorno.

In generale, il settore dei giochi elettronici sta vivendo un periodo d’oro. Stando a quanto si legge in un recente articolo apparso sul quotidiano nazionale Il Sole 24 Ore, l’ultimo report Global Esports Market di Newzoo stima che nel corso del 2018 il giro d’affari sfonderà il tetto dei 905,6 milioni di dollari, con una crescita pari al 38%. Entro il 2020, addirittura, l’intero comparto potrebbe raggiungere un valore di 1,4 miliardi di dollari che gli esperti più ottimisti alzano a 2,4 miliardi di dollari. Cifre da far girare la testa. Le stesse che si riscontrano guardano i numeri delle entrate, principalmente frutto di accordi di sponsorizzazione – che hanno fruttato 359,4 milioni di dollari –, di advertising –173,8 milioni – e partnership tra gli organizzatori di eventi e le case produttrici dei videogiochi –116 milioni di dollari.

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